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Ultimato anche il gioco di società interattivo

Come il gioco di società interattivo può supportare la didattica alla scuola primaria


L'educazione è un processo dinamico che richiede strategie e strumenti sempre nuovi per mantenere alti l’interesse e la partecipazione in classe. Ecco perché i giochi di società si rivelano un'opzione affascinante e altamente efficace per coinvolgere gli alunni della scuola primaria.

Essi sono infatti capaci di rendere l'apprendimento un'esperienza divertente e significativa.

La nostra sperimentazione, con le classi seconde e terze della primaria, del pacchetto educativo “FormiCHE in fuga”, ha dimostrato che questi giochi possono trasformare le lezioni in momenti di apprendimento importanti perché interattivi e capaci di favorire lo sviluppo di molteplici abilità: prime fra tutti la collaborazione tra i membri della squadra e lo stimolo della concentrazione e della memoria.


Il nostro approccio creativo


Il passo successivo alla creazione della narrazione animata e all’impaginazione dell'e-book, era completare il pacchetto educativo con uno strumento sinergico, che consentisse agli alunni di imparare divertendosi e in modo inclusivo.

Abbiamo studiato un gioco di società interattivo che è un po’ una via di mezzo tra due grandi classici: il Monopoli e il Gioco dell’Oca. C’è infatti un tabellone, quattro pedine (una per ogni squadra), un dado, le carte Sorpresa e anche le terribili Sfortuna Nera.

Aprendo la confezione del gioco, i ragazzi si ritroveranno in mano le sagomine plastificate dei personaggi che hanno conosciuto nella storia animata: cinque soggetti per ogni squadra (FormiCHE, GHIri, GHEppi e CHIocciole) che serviranno al team per completare alla LIM gli esercizi di potenziamento necessari per avanzare nel loro percorso.

Inoltre, nella scatola, troveranno anche le tessere di puzzle (uno per ogni squadra) da collezionare durante il gioco.

Tutto è stato pensato e costruito con la convinzione che, empatizzando con i protagonisti della narrazione animata presentata all’inizio dell’esperienza, i ragazzi che vivono il laboratorio si ricorderanno meglio, d’ora in avanti, di applicare la regola di ortografia analizzata, perché semplicemente ne hanno fatto esperienza, in un contesto divertente e inclusivo.


Meccanica e regole del gioco


Si divide la classe in quattro gruppi di cinque alunni (indicativamente... essere in meno o in più in squadra non farà differenza se si faranno condividere le cinque sagomine relative ai personaggi).

Ogni squadra riceve una famiglia di animali: cinque formiCHE, cinque CHIocciole, cinque GHEppi o cinque GHIri; ogni animale porta una maglietta con su stampata una lettera del suono problematico: o la C, o la G, o la E, o la I, o la H.

Ogni squadra avrà inoltre un segnalino da porre all’inizio del proprio sentiero, composto da trenta caselle.

A turno le squadre tirano il dado e, in base al numero di passi che faranno sul sentiero potrà succedere:

- A: che arrivino su caselle identificate con la lettera A: Attività alla LIM;

- B: che arrivino su caselle identificate con una STELLINA;

- C: che arrivino su caselle identificate con l’icona di un pezzo di PUZZLE;

- D: che arrivino su caselle identificate con SFORTUNA NERA.

Lo scopo sarà di arrivare, prima delle altre squadre, ad occupare la casa abbandonata che si trova al termine di tutti i quattro sentieri e di collezionare i cinque pezzi di puzzle relativi alla propria squadra.


Gli esercizi alla LIM


Quando la squadra arriva sulla lettera A dovrà andare alla LIM per svolgere un esercizio, posizionando al posto giusto le sagomine/lettere.

Sono state create quaranta attività alla LIM adatte alle classi seconde e terze della primaria.

Le attività alla LIM potranno essere: completamenti, trasformazioni dal singolare al plurale, individuazione del suono problematico in brevi testi, esercizi di ordinamento sillabe; tutte attività tematiche sull’informazione didattica oggetto della narrazione.

In alternativa alla LIM, le attività potranno anche essere svolte su A4 stampabili o su dispositivo digitale (tablet o computer).

Quando la squadra arriva su un’icona STELLINA dovrà pescare una carta SORPRESA in cui troverà:

-un indovinello da risolvere, oppure;

-una scelta A o B (riguardante il significato delle parole più “difficili” incontrate nella narrazione), oppure;

-una piccola attività motoria (es. camminare o saltare come uno degli animali della propria squadra).

Se le risposte date saranno corrette la squadra potrà tirare ancora il dado.

Quando la squadra arriva sull’icona del PUZZLE, otterrà un pezzo del puzzle della propria squadra.

Quando la squadra arriva su una delle caselle SFORTUNA NERA, dovrà riconsegnare pezzi di puzzle o arretrare di qualche casella.

In fase si sperimentazione abbiamo notato che i gruppi spesso si distraggono quando non tocca a loro, quindi abbiamo dotato il kit del gioco anche di attività a corollario (ad esempio “Colora le sagomine della tua squadra” e “Colleziona più parole possibili che contengono i suoni CHI, CHE, GHI, GHE”) da fare all’interno del proprio gruppo per ottenere, alla fine del gioco, i pezzi di puzzle che restano da collezionare.


Perché giocando si apprende meglio


Uno dei principali vantaggi dei giochi di società è la promozione dell'apprendimento collaborativo: i bambini imparano a lavorare insieme, a negoziare, a prendere decisioni strategiche e a risolvere problemi in sinergia.

L’attività di gioco stimola inoltre l'attenzione, la concentrazione e la memoria.

Sperimentando nelle classi del nostro territorio “FormiCHE in fuga” abbiamo potuto modulare le componenti del gioco anche nell’ottica di promuovere l'inclusività e la diversità. Ad esempio, in una classe terza, una ragazzina non vedente ha dotato tutte le sagomine dei compagni di adesivo in braille per riconoscere le lettere C, G, H, I ed E, e di un dado speciale con cui ha poi giocato tutta la classe.

L’esperienza di gioco dura circa un’ora e può essere riproposta in modalità di gruppo classe quando si affronta l’argomento didattico, o a piccolo gruppo con i bimbi che vivono fragilità ortografiche o, al bisogno, anche negli anni scolastici successivi alla classe terza.

Il nostro team, sempre di più sarà impegnato a sviluppare giochi, basati su tematiche didattiche.

Con la sperimentazione appena conclusa, abbiamo infatti toccato con mano quanto importante sia catturare l'immaginazione dei bambini, dotandoli di strumenti che li coinvolgano attivamente nel processo di apprendimento e li aiutino a sviluppare abilità importanti. Prima di tutte quella di imparare a stare insieme, in gruppo senza prevaricare, e accettando i tempi e le caratteristiche di ogni compagno.


Il gioco di società interattivo che completa il pacchetto educativo "FormiCHE in fuga"
Le componenti del gioco di società interattivo

Il gioco di società interattivo si compone anche di  schede didattiche
Le schede didattiche del pacchetto


I puzzle contenuti nel gioco di società interattivo
I puzzle del gioco di società


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